Spark en primaria — la clase de 40 minutos

Para chicos de 6 a 12 años. Para cualquier docente, de cualquier materia. No hace falta saber nada de tecnología.
Versión 1.0 · 24 de octubre de 2026 · Chris Meniw Foundation Inc. con Gabby's Place Foundation.

Qué es Spark, en tres renglones. Un juego de ocho islas. En cada isla pasa algo —se apaga un faro, se cae un pichón del nido, hay que pintar un mural— y el chico elige entre tres caminos. No hay respuestas correctas, no hay puntos y no hay ganadores. Al final cada uno recibe el nombre de su estrella, su superpoder y una carta a su yo del futuro.

Objetivo de la clase: que cada chico salga pudiendo decir en voz alta «mi superpoder es ______» y creérselo.

Antes de la clase: 15 minutos, una sola vez en la vida

  1. Juega una partida completa. Visita cinco islas y llega al final. Son unos 6 minutos. Si no jugaste, no des la clase: no vas a poder contestar nada de lo que te pregunten.
  2. Cuenta los equipos que van a funcionar ese día (computadoras, tablets y celulares que los chicos puedan usar de verdad). Divide la cantidad de chicos por ese número y mira el cuadro «Qué plan te toca».
  3. Fotocopia la Hoja de la Chispa, una por chico, jueguen o no en pantalla. Es el ancla de la clase y es el plan de emergencia. Se imprime desde Spark-aula-imprimible.html, a doble faz.
  4. Si la escuela no tiene internet, prepara el pendrive en tu casa: ver «Sin internet» más abajo. Hazlo antes, nunca el mismo día.

Cómo abrir el juego

Qué plan te toca

Lo que hay en el aulaPlanEn una línea
Un equipo cada 1, 2 o 3 chicosPlan A — RondasTurnos de 6 minutos; el que no juega hace la hoja de papel
Un equipo cada 4 chicos o más, o solo el tuyoPlan B — Viaje de todosUna sola pantalla, treinta resultados en papel
Ningún equipo, o se cortó la luzPlan C — PapelLa hoja sola es la clase entera

Los tres planes dan la misma clase y el mismo cierre. Cambia solo quién toca la pantalla. Puedes empezar con el Plan A y pasar al C en el minuto 20 sin avisarle a nadie, porque la hoja ya está sobre el banco de todos.

La clase, minuto a minuto

0 — 4 Abrir

Escribe esto en el pizarrón antes de que entren, con letra grande:

¿Para qué eres bueno de verdad?

Lo que dices, más o menos con estas palabras. No hay que leerlo, hay que decirlo:

«Hoy no hay prueba, no hay nota y no hay respuestas correctas. Vamos a jugar un juego que se llama Spark. Son ocho islas, y en cada una pasa algo: se apaga un faro, se cae un pichón del nido, hay que pintar un mural gigante. Ustedes eligen entre tres caminos. Los tres están bien.

Lo único que importa es que elijan el que harían ustedes de verdad, no el que suena más lindo. Al final el juego les va a decir cuál es su superpoder. No lo decide el juego: lo deciden ustedes con lo que eligieron.»

Si alguno pregunta «¿esto se lleva nota?»: «No. Esto no se corrige y no me lo entregan. Es de ustedes.»

4 — 8 Repartir, agrupar y las tres reglas

Las tres reglas, dichas en voz alta y en este orden:

  1. No se escribe el nombre real en ningún lado. El casillero del nombre se deja vacío; si alguno quiere poner algo, que invente uno: «Capitán Luna», «Zorro», «Nadie».
  2. El que mira no opina. Mientras uno elige, los demás se callan. Si el compañero te dice qué apretar, el superpoder es del compañero, no tuyo.
  3. Nadie se ríe de ninguna estrella. Las ocho valen lo mismo.

Si usan celular: modo avión. El juego no necesita internet y así nadie se distrae. Si suena música y molesta, el botón redondo de la esquina la apaga.

8 — 28 Jugar

Plan A — Rondas (el principal). Tres rondas de 6 minutos, con el reloj a la vista en el pizarrón o en tu celular.

Plan B — Viaje de todos (pocos equipos, o solo el tuyo). Juegas tú, en la pantalla grande o con el equipo apoyado donde todos vean.

Plan C — Papel (no hay equipos, o se cortó la luz). La hoja es el juego completo: las mismas ocho islas, los mismos tres caminos, el mismo resultado.

28 — 33 El superpoder de cada uno

Todos, jueguen o no, tienen que terminar la clase con dos cosas escritas:

  1. Su frase: «Mi superpoder es ______ y lo quiero usar para ______.» La segunda parte sale de lo que dice su estrella.
  2. La carta a su yo del futuro. Cinco renglones. Si el juego la muestra en pantalla, que la copien a mano en la carpeta: a esta edad copiarla a mano vale más que tenerla en la pantalla. Se la llevan ellos. No se entrega, no se corrige y no se lee en voz alta sin permiso.

Pasa por los bancos y ayuda solo a los que se trabaron. La pregunta que destraba a cualquiera: «¿cuál de las ocho islas te hubiera gustado que siga un rato más?»

33 — 38 Cerrar con el pizarrón de las ocho estrellas

Este es el cierre de la clase y, al mismo tiempo, lo único que se anota.

Dibuja las ocho estrellas en el pizarrón, una debajo de la otra:

CREADORA   ☆
GUARDIANA  ☆
EXPLORADORA ☆
CONSTRUCTORA ☆
NARRADORA  ☆
NATURALEZA  ☆
GUÍA        ☆
MOVIMIENTO  ☆

«Levanten la mano los que les tocó la Estrella Creadora.» Cuenta las manos y escribe el número al lado. Una por una, las ocho. Nadie dice su nombre: solo levanta la mano.

Después miras el pizarrón con ellos y dices lo que ves, que es verdad en todos los cursos:

«Miren el pizarrón. En este grado hay ocho superpoderes distintos. Si todos tuviéramos el mismo, no podríamos hacer nada: una escuela, un hospital, un barrio necesita los ocho. Al que le tocó Movimiento no vale menos que al que le tocó Constructora. Se necesitan.»

Una última pregunta, dos o tres respuestas voluntarias y nada más: «¿a alguien le sorprendió lo que le tocó?»

Ojo al pasar los números a la planilla. La planilla usa otras palabras para las mismas ocho estrellas. Esta es la equivalencia, y es la misma que está en la hoja de papel:

Lo que dice la pantalla y el pizarrónLo que dice la planillaLetra en la hoja de papel
Estrella CreadoraCREARF
Estrella GuardianaAYUDARC
Estrella ExploradoraEXPLORARH
Estrella ConstructoraCONSTRUIRA
Estrella NarradoraEXPRESARD
Estrella de la NaturalezaNATURALEZAG
Estrella GuíaGUIARB
Estrella del MovimientoMOVERE

Copia esos ocho números en la planilla de la escuela. Son ocho números y nada más: ni un nombre, ni una foto, ni una lista. Si el grupo tiene menos de ocho chicos, no anotes los ocho números, anota solo el total: en un grupo muy chico, «una sola mano en Naturaleza» alcanza para saber quién es.

38 — 40 Lo que se llevan

«La hoja es de ustedes, no me la entregan. La carta, guárdenla. Y el reto que les dio el juego, háganlo hoy: son quince minutos y es lo único de esta clase que cambia algo de verdad.»

Si quedó alguna computadora libre y hay recreo, déjalos volver a jugar. Volver a jugar eligiendo distinto es parte del diseño, no es hacer trampa.

Qué hacer si un chico se traba

Lo que pasaLo que dices o haces
«¿Cuál es la correcta?»«Ninguna. Es el único juego donde la respuesta correcta es la tuya.» Con los más chicos vas a repetirlo tres veces. Es normal.
«No sé cuál elegir», y se queda parado«Elige la que harías sin pensarlo.» Si sigue trabado, léele las tres en voz alta y pregúntale cuál le dio ganas de hacer.
Todavía no lee bien (6 a 8 años)Que juegue de a dos con alguien que lea, o lees tú. Los dibujos de cada isla ya cuentan la escena. El juego no tiene botón para leer solo.
Termina mucho antes que los demásQue vuelva al mapa y visite una isla más, o que adivine qué estrella le va a tocar al compañero.
No le gusta el resultado que le salióNo lo discutas: «el juego te muestra lo que elegiste hoy. Mira tu segunda estrella, o vuelve a jugar eligiendo distinto. Las dos veces es verdad.»
Dos amigos quieren que les salga lo mismo«Pueden copiarse y les va a salir igual, y no van a saber nada de ustedes. Es el único juego donde copiarse te deja sin premio.»
Se pelean por el turnoEl reloj manda, no tú. Seis minutos y «cambio». El que se queda sin turno arranca primero la próxima ronda y se lo dices delante de todos.
La computadora se cuelga o no abreNo pierdas la clase ahí. «Esa máquina hoy no quiere; seguimos en papel.» La hoja ya está en el banco.
Aparecen las partidas de otro chicoEs el registro de esa computadora, que se llama «Tu cielo»: guarda qué estrellas salieron, sin el nombre de nadie. Se dice: «es el cielo de esta computadora, no el tuyo.» Si molesta, se abre el navegador en ventana privada o de incógnito.

Sin internet: cómo preparar el pendrive en tu casa

Hazlo en tu casa o donde tengas conexión. Nunca el mismo día de la clase.

  1. Abre thesparkgame.vercel.app en Chrome, Firefox o Edge.
  2. Menú del navegador → Guardar como → elige «Página web, solo HTML» y ponle de nombre Spark.html.
  3. Copia ese archivo al pendrive. Es un solo archivo: no hay carpetas que abrir ni programas que instalar.
  4. En la escuela: enchufa el pendrive, arrastra Spark.html al escritorio de la computadora y haz doble clic. Se abre en el navegador y arranca.
  5. A partir de ahí esa computadora puede quedarse sin internet para siempre y el juego va a seguir andando.

Si no abre: clic derecho sobre el archivo → Abrir con → Chrome, Firefox o Edge. Con Internet Explorer no funciona. Si el navegador de esa máquina es anterior a 2017, el juego no va a abrir ahí: no se arregla, y esa computadora se usa con la hoja de papel.

En celular: suele ser el equipo más disponible del aula. Pasa el archivo al teléfono por cable, por Bluetooth o por mensaje desde tu casa, ábrelo desde «Archivos» o «Descargas» y ponlo en modo avión.

Atención con el paquete viejo. El archivo Spark.html que viene dentro de spark-en-el-aula.zip (del 18 de octubre) no tiene los botones de edad: arranca siempre en la versión de 13 a 16. El juego es el mismo —las ocho islas y las tres opciones de cada escena son exactamente las mismas, palabra por palabra— y lo único que cambia son los tres retos del final (el de hoy, el de la semana y el del mes), que salen en la versión de los grandes. Si es lo único que tienes a mano, úsalo igual: en el minuto 38 lee tú el reto en voz alta y cámbialo por algo del tamaño de tu grupo. Para primaria conviene preparar el pendrive como dice el paso 2 de arriba.

Qué cambia según el grado

GradoCómo se da
1.º y 2.º (6 a 8 años)De a dos por pantalla y lees tú las escenas en voz alta. El recuento del papel se hace juntos en el pizarrón. Si se estira a 45 minutos, está bien.
3.º a 5.º (8 a 11)Solos, leyendo ellos. Es el punto justo de esta guía y los tiempos de arriba son exactos.
6.º y 7.º (11 a 12)Solos, y en el cierre pide que dos o tres expliquen por qué eligieron ese camino. Si el grupo tiene 13 años o más, usa la guía de 40 minutos para 12 a 17.

Lo que esta clase no pide nunca

Cinco cosas sueltas que conviene saber

Para dar la clase la segunda vez, solo y sin leer nada

Si te acuerdas de estas cinco líneas, no necesitas volver a abrir esta guía:

  1. Hoja de papel a todos, siempre.
  2. Botón «6 a 12», y el casillero del nombre vacío.
  3. Con cinco islas alcanza.
  4. Rondas de 6 minutos, y el reloj a la vista.
  5. Cierre: las ocho estrellas en el pizarrón, manos levantadas, ocho números.

Material gratuito para uso en el aula. Spark es un juego de Chris Meniw Foundation Inc. en colaboración con Gabby's Place Foundation.
Guía escrita el 24 de octubre de 2026 y verificada contra la versión del juego de esa fecha. Los tiempos de esta guía no están probados todavía en un aula real: la primera escuela es una prueba piloto y hay que tratarla como tal.
No se pide ni se registra ningún dato de ningún alumno.