La Hoja de la Chispa — actividad en papel
Funciona sin una sola computadora. Es el mismo contenido del juego Spark: las mismas islas, las mismas elecciones, el mismo cálculo y el mismo resultado. Un alumno que hace la hoja y un alumno que juega en pantalla llegan al mismo tipo de resultado y pueden conversarlo entre ellos.
Qué se imprime: Spark-aula-imprimible.html (se abre en cualquier computadora, se imprime desde el navegador con Ctrl+P / Cmd+P).
Son seis caras y cada una entra en una hoja A4. Se imprime a doble faz:
| Cara | Qué es | Cuántas copias |
|---|---|---|
| 1 — hoja 1 frente | Las 8 aventuras | 1 por alumno |
| 2 — hoja 1 dorso | El recuento y la frase de propósito | 1 por alumno |
| 3 — hoja 2 frente | Mapa de las 8 Estrellas (el decodificador) | 1 por alumno, o 1 cada 4 |
| 4 — hoja 2 dorso | Carta a mi yo del futuro | 1 por alumno |
| 5 | Instructivo de instalación | 1, se deja pegado en la escuela |
| 6 | Planilla de la escuela | 1 para quien lleva el programa |
Mínimo si falta papel: solo la hoja 1 a doble faz (caras 1 y 2), una por alumno. El Mapa de Estrellas se pega en el pizarrón y la carta se escribe en la carpeta. Con eso la clase se da entera.
Cómo se da, paso a paso (15 minutos)
Paso 1 — Las ocho aventuras (8 minutos). "Lean la aventura y marquen con una X el camino que tomarían ustedes. No el mejor: el de ustedes. Si dudan entre dos, elijan el que harían sin pensarlo." Al lado de cada opción hay un código de letras: no lo expliques todavía, y si preguntan, "después se entiende". Si se sabe qué mide cada letra antes de elegir, la hoja deja de servir.
Paso 2 — La aventura favorita (1 minuto). "De las ocho, ¿cuál les gustó más? Esa, la de arriba de todo si pudieran repetir una. Escriban su número en el recuadro." Esto no es decoración: en el juego la isla favorita pesa el doble, porque lo que uno disfruta sin que nadie lo obligue es la pista más honesta de su pasión.
Paso 3 — El recuento (4 minutos). Se hace en la grilla de la página 2:
- Por cada aventura, mira las letras de la opción que marcaste. Las letras dobles (por ejemplo
BB) valen dos rayitas; la letra sola (por ejemploF) vale una rayita. - Dibuja esas rayitas en la fila de la letra correspondiente.
- Después de las ocho, vuelve a la aventura favorita y dibuja sus rayitas otra vez. (Por eso la favorita pesa el doble.)
- Cuenta las rayitas de cada fila y escribe el total.
- Estrella 1 = la fila con más rayitas. Estrella 2 = la segunda.
Paso 4 — Leer el resultado (2 minutos). Con el Mapa de las 8 Estrellas, cada uno busca su Estrella 1 y su Estrella 2 y completa:
Usar mi don de (lo que hace la Estrella 1) (el "para qué" de la Estrella 2).
Ejemplo real: Estrella 1 = CONSTRUIR, Estrella 2 = AYUDAR → "Usar mi don de construir y resolver problemas para hacer mejor la vida de los demás."
Paso 5 — La carta. Con la frase ya escrita, la carta sale sola. Es la página 4.
Los tres casos que se te van a presentar
Empate en el primer lugar. No se desempata inventando. Se lee así: "tienes dos dones que hoy pesan lo mismo", se usan los dos en la frase, en el orden que el alumno prefiera.
Las tres primeras filas casi iguales (diferencia de 1 rayita o menos). El juego tiene un nombre propio para esto: Estrella Multicolor. Significado, y hay que decirlo así: "hoy brillas en varias direcciones a la vez. Los propósitos grandes casi siempre empiezan así, probando caminos." No es un resultado fallido ni una hoja mal hecha: a los 13 años es lo más común y lo más sano. Tarea para esa semana: "prueba un reto de cada una de tus tres estrellas y fíjate cuál no querías que termine."
Una fila en cero. No quiere decir que no sirva para eso. Quiere decir que hoy, en ocho decisiones, no lo eligió. Nada más.
Si la clase es muy numerosa o el tiempo es muy corto
- Versión de 8 minutos: solo las aventuras 1 a 4, sin favorita. Los totales son más bajos y hay más empates; se usa el resultado igual y se avisa que es una versión corta.
- Versión en parejas: uno lee en voz alta las aventuras y los dos marcan en su hoja por separado. Después comparan. La conversación de la comparación es la mitad del valor de la actividad.
- Versión en el pizarrón, sin fotocopias: el docente lee las ocho aventuras y cada alumno anota en su carpeta ocho pares de letras. La grilla se dibuja a mano: ocho renglones, uno por letra. Funciona, probado; tarda cinco minutos más.
Lo que esta hoja no hace
- No se corrige. No tiene puntaje bueno ni malo. No va a la libreta.
- No se junta ni se archiva. El alumno se la lleva.
- No lleva el nombre del alumno: la hoja tiene un espacio para un apodo inventado, y está bien dejarlo vacío.
- No diagnostica nada ni reemplaza una orientación vocacional. Es una foto de hoy.
Nota técnica para quien mantenga este material
Las ocho aventuras de la hoja son un subconjunto exacto del contenido de src/logic.js: islas 1 a 8, escenas 1.3, 2.1, 3.1, 4.2, 5.3, 6.2, 7.2, 8.1 (índices [0,2] [1,0] [2,0] [3,1] [4,2] [5,1] [6,1] [7,0]).
Ese subconjunto se eligió porque es el único de los 6.561 posibles que deja las ocho dimensiones primarias exactamente 3 veces cada una — es decir, la hoja de papel no favorece a ninguna estrella. Los pesos (2 para la primaria, 1 para la secundaria) y la regla de la favorita (se vuelve a aplicar la elección de esa aventura) son los mismos que usan applyChoice y applyFavorite. El umbral de Estrella Multicolor es el mismo que computePurpose: diferencia de 1 o menos entre la primera y la tercera.
Las letras A–H están asignadas en orden no evidente a propósito, para que el alumno no pueda deducir qué mide cada opción mientras elige:
| Letra | Estrella |
|---|---|
| A | CONSTRUIR |
| B | GUIAR (liderar) |
| C | AYUDAR |
| D | EXPRESAR |
| E | MOVER |
| F | CREAR |
| G | NATURALEZA |
| H | EXPLORAR |
Si alguna vez se cambia el contenido de las islas en src/logic.js, hay que rehacer esta hoja, o el papel y la pantalla van a dar resultados distintos.