Spark en el aula — Paquete 1 (versión español)
Primer paquete desplegable para llevar Spark a una escuela sin recursos: sin internet, con equipos viejos o celulares compartidos, con un docente que no sabe de tecnología y tiene 40 minutos.
Fecha de este paquete: 18 de octubre de 2026 · Versión 1.0 ES
Qué hay acá
| Archivo | Para quién | Qué es |
|---|---|---|
01-guia-docente-40-minutos.html | Docente | La clase minuto a minuto, con lo que hay que decir y los tres planes (B y C incluidos) |
02-actividad-imprimible-sin-computadora.html | Docente | Cómo se usa la actividad de papel y cómo se corrige |
03-instructivo-instalacion.html | Quien prende la computadora | Cómo copiar y abrir el juego desde un pendrive, en una página |
04-checklist-despliegue.html | Quien lleva el programa a la escuela | Antes, durante y después de la visita |
05-como-se-mide.html | Fundación | Qué se registra de cada escuela, con cero datos de menores |
06-pendientes-y-version-portugues.html | Quien decide | Lo que falta, y qué hace falta para el portugués |
Spark-aula-imprimible.html | Fotocopiadora | Las 6 caras que se imprimen, un solo archivo offline |
La regla que no se negocia
No se pide ni se anota nombre, apellido, correo, teléfono, edad exacta, documento, foto ni nada que identifique a un alumno. En ningún material de este paquete, en ninguna planilla, en ninguna foto, en ninguna excepción.
El juego pide un nombre y es opcional: en el aula se usa un apodo inventado ("Capitán Luna", "Zorro"). La hoja de papel no tiene renglón para el nombre a propósito. Lo que el alumno escribe se lo lleva él; la escuela no se queda con nada.
Qué se necesita para dar la clase
Mínimo real: el archivo Spark.html en un pendrive y las fotocopias. Nada más. Sin internet, sin cuentas, sin instalar nada, sin costo para la escuela ni para la familia.
Si no hay ni una computadora ni un celular, la clase igual se da: Plan C de la guía docente, 100 % papel, con el mismo contenido del juego.
Orden de lectura para el docente que lo recibe por primera vez
01-guia-docente-40-minutos.html(15 minutos de lectura, una sola vez).- Jugar una partida completa de Spark antes de la clase (5 a 10 minutos). Esto no es opcional: el docente que jugó una vez da la clase sin ayuda; el que no jugó, no.
- Imprimir lo de
imprimibles/.
Qué es Spark, en tres renglones
Un juego para jóvenes de 12 a 17 años. Se viaja por ocho islas, y en cada una se elige entre tres formas de actuar. No hay respuestas correctas, ni puntos, ni ganadores. Al final cada uno recibe el nombre de su propósito, su superpoder y una carta a su yo del futuro. Dura entre 5 y 10 minutos y está en español, inglés y portugués.
Creado por Chris Meniw Foundation en colaboración con Gabby's Place Foundation.