Fundación · Material para el aula

Spark en el aula

Descarga gratuita para docentes

Spark es un juego de 5 a 10 minutos para jóvenes de 12 a 17 años: ocho islas, tres formas de actuar en cada una, sin respuestas correctas ni puntaje. Al final, cada alumno escribe en qué es bueno y para qué lo quiere usar.

Este paquete es todo lo que hace falta para dar esa clase en 40 minutos: la guía minuto a minuto, la actividad en papel, el instructivo para abrir el juego desde un pendrive y el juego en un solo archivo.

Está pensado para una escuela sin recursos: equipos viejos, celulares compartidos, conexión intermitente o directamente ninguna computadora.

GRATIS

Sin costo para la escuela ni para la familia. No hay versión paga, ni plan, ni licencia que vencer.

SIN INTERNET

Se descarga una vez y funciona con la computadora desconectada. Un pendrive alcanza para toda la escuela.

SIN REGISTRO

No hay formulario. No se pide correo, nombre ni dato alguno a quien descarga, ni a ningún alumno.

Llévatelo entero, o mira primero qué hay

Descargar todo el paquete (ZIP)

Un solo archivo con los ocho materiales y el juego adentro. Se descomprime, se copia a un pendrive y ya está listo para entrar al aula. Es el camino recomendado si vas a dar la clase.

Descargar el paquete spark-en-el-aula.zip · 188 KB · 9 archivos

Ver los materiales uno por uno

Cada documento se abre directamente en el navegador y se puede imprimir. Sirve para leer la guía antes de decidir, o para bajar solo la hoja que vas a fotocopiar.

Ver la lista 8 documentos + el juego · entre 9 KB y 294 KB

Qué hace falta para darla

Una computadora cualquiera

Cualquier equipo con un navegador posterior a 2017 (Chrome, Firefox o Edge). No hay que instalar nada, no hay que crear ninguna cuenta y no hace falta conexión. Si no hay sonido o no anda el mouse, el juego funciona igual: se juega entero con las teclas 1, 2 y 3.

O un celular

Suele ser el equipo más disponible del aula. El archivo se pasa por cable, por Bluetooth o por mensaje desde la casa del docente. Un celular por banco alcanza para un grupo de tres, y conviene ponerlo en modo avión.

O ninguna

Hay versión en papel con el mismo contenido del juego: las mismas ocho aventuras, el mismo recuento y el mismo resultado. Se fotocopia y la clase se da entera, en 15 minutos de actividad. No es un reemplazo de emergencia: es la misma clase.

Y una fotocopia por alumno

La hoja se reparte siempre, jueguen o no en pantalla: es el ancla de la clase y es lo que queda si se corta la luz. Si falta papel, con la primera hoja a doble faz alcanza para dar la clase completa.

Una cosa más, que conviene saber antes: el docente que da la clase tiene que haber jugado una partida completa alguna vez. Son entre 5 y 10 minutos, se hace una sola vez y es lo que separa una clase que sale sola de una que se traba en el minuto siete.

Uno por uno, en el orden en que se usan

Léeme primero

Qué hay en el paquete, la regla de cero datos de alumnos y en qué orden leerlo. Empieza por acá.

00-leeme-primero.html · 9 KB
Guía docente · la clase en 40 minutos

La clase minuto a minuto, con lo que conviene decir en voz alta, los tres planes según cuántos equipos funcionen y las preguntas que suelen hacer los alumnos.

01-guia-docente-40-minutos.html · 18 KB
La actividad en papel · cómo se da

Cómo se usa la hoja de papel paso a paso, cómo se hace el recuento y qué decir en los tres casos que siempre aparecen.

02-actividad-imprimible-sin-computadora.html · 13 KB
Las seis caras para fotocopiar

El imprimible completo: las 8 aventuras, el recuento, el mapa de las 8 estrellas, la carta y la planilla. Se abre en el navegador y se imprime con Ctrl+P o Cmd+P. Cada cara entra en una hoja A4.

Spark-aula-imprimible.html · 31 KB
Cómo abrir el juego desde un pendrive

Cinco pasos, una página. Incluye qué hacer cuando no abre, cuando no hay sonido o cuando no anda el mouse. Conviene imprimirlo y dejarlo pegado al lado de la computadora.

03-instructivo-instalacion.html · 10 KB
Checklist para llevarlo a una escuela

Qué preparar la semana anterior, qué revisar al llegar, qué dejar antes de irse y qué preguntar a los 60 días. Se imprime y se tacha.

04-checklist-despliegue.html · 14 KB
Cómo se mide

Qué se registra de cada escuela y qué no se pide nunca. Ocho números del pizarrón, cero datos de alumnos.

05-como-se-mide.html · 12 KB
Estado del paquete y pendientes

Lo que este paquete todavía no tiene, y qué haría falta para la versión en portugués. Publicado tal cual para que quien lo use sepa en qué punto está.

06-pendientes-y-version-portugues.html · 12 KB
Spark · el juego

El juego completo en un solo archivo. Se abre con doble clic, funciona sin conexión y no envía nada fuera del equipo. Está en español, inglés y portugués.

Spark.html · 294 KB · es / en / pt

Lo que este material no pide, nunca

Lo único que se registra de una clase son ocho números anónimos del pizarrón: cuántas manos se levantaron por cada una de las ocho estrellas. Cómo y por qué está explicado en Cómo se mide.

En qué punto está este paquete. Es la versión 1.0 en español, del 18 de octubre de 2026. Está diseñado y revisado, pero todavía no fue dictado en un aula real: los tiempos son estimaciones y la primera escuela que lo use es una prueba piloto. Tampoco existe todavía la versión en portugués de los materiales de aula, aunque el juego sí está en portugués. Lo que falta está escrito sin maquillar en Estado del paquete y pendientes.

Spark fue creado por Chris Meniw Foundation Inc. en colaboración con Gabby's Place Foundation.
Material de uso libre para escuelas. Si lo das en un aula y algo no funciona, escríbenos a info@chrismeniwfoundation.org: lo que no funciona corrige el paquete.