Descarga gratuita para docentes
Spark es un juego de 5 a 10 minutos para jóvenes de 12 a 17 años: ocho islas, tres formas de actuar en cada una, sin respuestas correctas ni puntaje. Al final, cada alumno escribe en qué es bueno y para qué lo quiere usar.
Este paquete es todo lo que hace falta para dar esa clase en 40 minutos: la guía minuto a minuto, la actividad en papel, el instructivo para abrir el juego desde un pendrive y el juego en un solo archivo.
Está pensado para una escuela sin recursos: equipos viejos, celulares compartidos, conexión intermitente o directamente ninguna computadora.
Sin costo para la escuela ni para la familia. No hay versión paga, ni plan, ni licencia que vencer.
Se descarga una vez y funciona con la computadora desconectada. Un pendrive alcanza para toda la escuela.
No hay formulario. No se pide correo, nombre ni dato alguno a quien descarga, ni a ningún alumno.
Un solo archivo con los ocho materiales y el juego adentro. Se descomprime, se copia a un pendrive y ya está listo para entrar al aula. Es el camino recomendado si vas a dar la clase.
Descargar el paquete spark-en-el-aula.zip · 188 KB · 9 archivosCada documento se abre directamente en el navegador y se puede imprimir. Sirve para leer la guía antes de decidir, o para bajar solo la hoja que vas a fotocopiar.
Ver la lista 8 documentos + el juego · entre 9 KB y 294 KBCualquier equipo con un navegador posterior a 2017 (Chrome, Firefox o Edge). No hay que instalar nada, no hay que crear ninguna cuenta y no hace falta conexión. Si no hay sonido o no anda el mouse, el juego funciona igual: se juega entero con las teclas 1, 2 y 3.
Suele ser el equipo más disponible del aula. El archivo se pasa por cable, por Bluetooth o por mensaje desde la casa del docente. Un celular por banco alcanza para un grupo de tres, y conviene ponerlo en modo avión.
Hay versión en papel con el mismo contenido del juego: las mismas ocho aventuras, el mismo recuento y el mismo resultado. Se fotocopia y la clase se da entera, en 15 minutos de actividad. No es un reemplazo de emergencia: es la misma clase.
La hoja se reparte siempre, jueguen o no en pantalla: es el ancla de la clase y es lo que queda si se corta la luz. Si falta papel, con la primera hoja a doble faz alcanza para dar la clase completa.
Qué hay en el paquete, la regla de cero datos de alumnos y en qué orden leerlo. Empieza por acá.
La clase minuto a minuto, con lo que conviene decir en voz alta, los tres planes según cuántos equipos funcionen y las preguntas que suelen hacer los alumnos.
Cómo se usa la hoja de papel paso a paso, cómo se hace el recuento y qué decir en los tres casos que siempre aparecen.
El imprimible completo: las 8 aventuras, el recuento, el mapa de las 8 estrellas, la carta y la planilla. Se abre en el navegador y se imprime con Ctrl+P o Cmd+P. Cada cara entra en una hoja A4.
Cinco pasos, una página. Incluye qué hacer cuando no abre, cuando no hay sonido o cuando no anda el mouse. Conviene imprimirlo y dejarlo pegado al lado de la computadora.
Qué preparar la semana anterior, qué revisar al llegar, qué dejar antes de irse y qué preguntar a los 60 días. Se imprime y se tacha.
Qué se registra de cada escuela y qué no se pide nunca. Ocho números del pizarrón, cero datos de alumnos.
Lo que este paquete todavía no tiene, y qué haría falta para la versión en portugués. Publicado tal cual para que quien lo use sepa en qué punto está.
El juego completo en un solo archivo. Se abre con doble clic, funciona sin conexión y no envía nada fuera del equipo. Está en español, inglés y portugués.
Lo único que se registra de una clase son ocho números anónimos del pizarrón: cuántas manos se levantaron por cada una de las ocho estrellas. Cómo y por qué está explicado en Cómo se mide.
Spark fue creado por Chris Meniw Foundation Inc. en colaboración con Gabby's Place Foundation.
Material de uso libre para escuelas. Si lo das en un aula y algo no funciona, escríbenos a info@chrismeniwfoundation.org: lo que no funciona corrige el paquete.