Guía docente — Spark en 40 minutos
Para: cualquier docente de 1.º a 5.º año (12 a 17 años), de cualquier materia. No hace falta saber de tecnología, de programación ni de inteligencia artificial. Spark no enseña tecnología: enseña a conocerse.
Objetivo de la clase: que cada alumno pueda terminar esta frase sobre sí mismo y creerla: "Mi don es ______ y lo quiero usar para ______".
Antes de la clase (15 minutos, una sola vez en la vida)
- Juega una partida completa. Abre
Spark.html, elige cinco islas y llega al final. Son 6 minutos. Si no jugaste, no des la clase: no vas a poder responder nada. - Cuenta los equipos que van a funcionar ese día (computadoras + celulares que los alumnos puedan usar). Divide la cantidad de alumnos por esa cifra y mira qué plan te toca en el cuadro de abajo.
- Fotocopia la Hoja de la Chispa: una por alumno, siempre, juegue o no juegue en pantalla. Es el ancla de la clase y es el plan de emergencia.
- Copia el pendrive a cada equipo o déjalo listo según
03-instructivo-instalacion.html.
Qué plan te toca
| Situación | Plan | Dónde está |
|---|---|---|
| 1 equipo cada 1, 2 o 3 alumnos | Plan A — Rondas | Abajo, es el plan principal |
| 1 equipo cada 4 o más alumnos, o solo el equipo del docente | Plan B — Viaje colectivo | Minuto 7, variante |
| Ningún equipo, o se cortó la luz | Plan C — Papel | Minuto 7, variante |
Los tres planes dan la misma clase y el mismo cierre. Cambia solo quién toca la pantalla. Puedes empezar con el Plan A y pasar al C en el minuto 20 sin avisar a nadie: la hoja de papel ya está en la mesa de todos.
La clase, minuto a minuto
Minuto 0 a 4 · Abrir
Pizarrón escrito antes de que entren, con letra grande:
¿Para qué eres bueno de verdad?
Lo que dices, más o menos con estas palabras (no hay que leerlo, hay que decirlo):
"Hoy no hay prueba, no hay nota y no hay respuestas correctas. Vamos a jugar un juego que se llama Spark. Son ocho islas, y en cada isla pasa algo: se apaga un faro, se rompe un puente, se cae un pichón del nido. Cada vez van a elegir entre tres formas de resolverlo. Las tres están bien. Lo único que importa es que elijan la que harían ustedes de verdad, no la que queda mejor.
Al final el juego les va a decir algo sobre ustedes: cuál es su don y para qué sirve. No lo decide el juego: lo deciden ustedes con lo que eligen.
Una sola advertencia: el que elige lo que cree que yo quiero escuchar, pierde el tiempo. Acá no hay nada que ganar y nadie los va a juzgar por lo que eligieron."
Si un alumno pregunta "¿esto es un test?": "No. Un test te mide. Esto te muestra. Si mañana juegas de nuevo y eliges distinto, te va a dar distinto, y también va a ser verdad."
Minuto 4 a 7 · Repartir y agrupar
- Reparte la Hoja de la Chispa a todos, también a los que van a jugar en pantalla.
- Arma los grupos (ver "Cómo agrupar" más abajo).
- Tres reglas, dichas en voz alta:
- No se pone el nombre real en ningún lado. Si el juego pide un nombre, se inventa uno: "Capitán Luna", "Zorro", "Nadie". Es parte del juego.
- El que mira no opina. Mientras uno elige, los demás se callan. Si el compañero te dice qué elegir, el resultado es del compañero, no tuyo.
- Nadie se ríe de ninguna estrella. Las ocho valen lo mismo.
- Si usan celular: modo avión. El juego no necesita internet y así nadie se distrae.
Minuto 7 a 25 · Jugar
Plan A — Rondas (el principal). Tres rondas de 6 minutos. Cronómetro visible en el pizarrón o en tu celular.
- En cada ronda, uno del grupo juega en pantalla. Los otros dos no esperan: hacen la Hoja de la Chispa en papel, que es el mismo viaje.
- A los 6 minutos: "cambio". El que jugó pasa el equipo y sigue en papel.
- Dile a los que juegan: "visiten cinco islas y la constelación se enciende". No hace falta visitar las ocho. Con cinco ya llegan al resultado.
- Si alguien termina antes, que haga la hoja de papel; si ya la hizo, que lea las ocho estrellas del Mapa de Estrellas y marque cuál cree que le va a tocar a su compañero.
Plan B — Viaje colectivo (pocos equipos o solo el tuyo). Juegas tú, en la pantalla grande o con el equipo apoyado donde todos vean. En cada decisión:
- Lees las tres opciones en voz alta (el juego tiene botón de lectura en voz alta si lo prefieres).
- Todos marcan en su hoja de papel lo que elegirían ellos, en silencio y sin mostrarlo.
- Recién después votan a mano alzada cuál elige el grupo para la pantalla, y sigues.
Así la pantalla es una sola y los resultados son treinta, uno por alumno. Al terminar, cada uno cuenta sus marcas en su hoja: esa es su constelación, no la del grupo.
Plan C — Papel (no hay equipos, o se cortó la luz). La Hoja de la Chispa es el juego completo: ocho aventuras, tres caminos cada una, el mismo recuento y el mismo resultado. Se hace en 15 minutos. Instrucciones en 02-actividad-imprimible-sin-computadora.html. No pidas disculpas ni anuncies que es el plan de emergencia: para el alumno es la clase, no un reemplazo.
Si se corta la luz a mitad de la clase: no mandes a buscar un cable. Dices "se cortó, seguimos en papel", esperas treinta segundos a que se calmen y continúas desde la aventura donde estaban. El papel y el juego tienen el mismo contenido: no se pierde nada.
Minuto 25 a 32 · Que cada uno escriba su frase
Todos, jueguen o no, tienen que salir de la clase con dos cosas escritas en la hoja:
- La frase de propósito, armada con el Mapa de Estrellas: "Usar mi don de __(estrella 1)__ __(para qué, de la estrella 2)__."
- La carta a su yo del futuro. Cinco renglones, en la hoja. Se la llevan ellos. No se entrega, no se corrige, no se lee en voz alta sin permiso.
Pasa por los bancos y ayuda solo a los que se trabaron. Frase útil si alguien dice "no me salió nada": "¿cuál de las ocho aventuras te hubiera gustado que siga?" — esa es la pista más honesta, y es exactamente lo que el juego pregunta al final.
Si a un alumno no le gusta su resultado, no lo discutas: "el juego te muestra lo que elegiste hoy. Si no te representa, mira tu segunda estrella, o vuelve a jugar eligiendo distinto. Las dos veces es verdad." El juego mismo hace esa pregunta y tiene esa salida.
Minuto 32 a 38 · Cerrar con los resultados de los chicos
Esto es el cierre de la clase y, al mismo tiempo, lo único que se registra.
- Dibuja en el pizarrón las ocho estrellas, en columna:
CREAR ☆
AYUDAR ☆
EXPLORAR ☆
CONSTRUIR ☆
EXPRESAR ☆
NATURALEZA ☆
GUIAR ☆
MOVER ☆
- "Levanten la mano los que les tocó CREAR". Cuenta y escribe el número al lado. Una por una, las ocho. Nadie dice su nombre: solo levanta la mano.
- Mira el pizarrón con ellos y di lo que ves, que es verdad en todos los cursos:
"Miren el pizarrón. En este curso hay ocho dones distintos. Si todos tuvieran el mismo, no podríamos hacer nada: una escuela, un hospital, un barrio necesita las ocho. El que le tocó MOVER no vale menos que el que le tocó CONSTRUIR. Se necesitan."
- Una pregunta final, dos o tres respuestas voluntarias, no más: "¿Alguien se sorprendió con lo que le tocó?"
- Copia esos ocho números en la planilla de
05-como-se-mide.html. Son ocho números y nada más: ni un nombre, ni una foto, ni una lista.
Minuto 38 a 40 · Lo que se llevan
"La hoja es de ustedes, no me la entregan. La carta que escribieron, guárdenla. Y el reto de hoy que dice su estrella, háganlo hoy: son quince minutos y es lo único de esta clase que cambia algo de verdad."
Si quedó alguna computadora libre y hay recreo: déjalos volver a jugar. Rejugar eligiendo distinto es parte del diseño del juego, no hacer trampa.
Cómo agrupar cuando hay menos equipos que alumnos
| Alumnos por equipo | Qué hacer |
|---|---|
| 1 | Cada uno su partida completa. Les sobra tiempo: que jueguen las ocho islas. |
| 2 | Turnos de 8 minutos. El que no juega hace la hoja de papel. A los 8 minutos, cambio. |
| 3 | Plan A: tres rondas de 6 minutos. Decirles "cinco islas alcanza". |
| 4 o 5 | Plan A con rondas de 4 minutos y tres islas por turno; el resultado se completa en la hoja de papel. O pasar directo al Plan B, que suele salir mejor. |
| 6 o más | Plan B. No intentes rotar: se va la clase en organizar turnos. |
| Ninguno | Plan C. |
Celulares de los alumnos: sirven, y suelen ser el equipo más disponible del aula. Se pasa el archivo por Bluetooth, por cable o por WhatsApp si hay señal en la casa del docente, nunca hace falta en la escuela. Un celular por banco alcanza. Modo avión.
Reglas de los grupos, para que funcionen:
- Grupos de tres como máximo. En cuatro, uno siempre queda afuera mirando.
- Que el que menos usa la computadora sea el primero en jugar, no el último: si se acaba el tiempo, el que se queda sin jugar es siempre el mismo.
- No armes los grupos por rendimiento. Acá no hay rendimiento.
Preguntas que te van a hacer
"¿Esto me dice qué carrera estudiar?" No. Te muestra qué te mueve hoy. El juego te da cinco caminos donde ese don brilla, pero son ejemplos, no un destino.
"¿Me puede dar mal?" No existe el mal resultado. Existen ocho, y las ocho hacen falta.
"¿Y si me dan dos iguales?" Pasa seguido y el juego tiene un nombre para eso: Estrella Multicolor. Quiere decir que todavía estás probando caminos, que a tu edad es exactamente lo que corresponde.
"¿Guarda lo que puse?" No sale nada del equipo. No hay cuenta, no hay internet, no se envía nada a ningún lado. Lo único que queda en la computadora es un registro anónimo de qué estrella salió, sin nombre de nadie: ver la nota de abajo.
"¿Quién lo hizo?" Chris Meniw Foundation con Gabby's Place Foundation. Es gratis y lo es para siempre.
Tres cosas técnicas que conviene saber
- El juego recuerda las partidas anteriores de esa computadora (lo llama "Tu cielo"). En un equipo compartido, el alumno siguiente va a ver cuántos viajes se hicieron en esa máquina. No hay ningún nombre ahí, solo estrellas y fechas. Si te preguntan, la respuesta es: "es el cielo de esta computadora, no el tuyo". Si molesta, se juega en ventana privada o de incógnito y no se guarda nada.
- El botón de leer en voz alta no funciona en todas las computadoras viejas. Si no funciona, no se rompió nada: lee tú las opciones. Es más útil en el Plan B igual.
- Teclas 1, 2 y 3 eligen las opciones. En una computadora con el mouse roto, el juego igual se juega entero con el teclado.
Para dar la clase la segunda vez sin ayuda
Esto es lo único que hay que recordar. Si te acuerdas de estas cinco líneas, no necesitas volver a leer la guía:
- Hoja de papel a todos, siempre.
- Apodo inventado, nunca el nombre real.
- Cinco islas alcanzan.
- Rondas de 6 minutos.
- Cierre: ocho estrellas en el pizarrón, manos levantadas, ocho números.