Guía docente — Spark con chicos de 6 a 12
El juego es el mismo que usan los grandes, pero tiene un modo propio para esta edad: al empezar hay que tocar «6 a 12». Esta guía es para ese modo. Si tu grupo es de secundaria, usá la guía de 40 minutos, que está escrita para 12 a 17.
Qué es, en una frase
Ocho islas. En cada una pasa algo y el chico elige qué haría él. No hay respuestas correctas ni puntaje. Al final se lleva su propósito con nombre, su superpoder, su constelación y una carta a su yo del futuro.
Qué hace falta
- Una computadora, tablet o celular por chico, o de a dos. También funciona con una sola pantalla proyectada y el curso decidiendo en voz alta.
- Internet solo para abrirlo la primera vez. Si la escuela no tiene conexión, está la copia para usar sin internet.
- Nada más. No se instala, no se registra nadie, no se pide ningún dato del alumno.
La clase, paso a paso (30 minutos)
Minuto 0 a 3 · Abrir y elegir la edad
Abrí thesparkgame.vercel.app. En la primera pantalla hay un casillero para el nombre (es opcional, se puede dejar vacío) y dos botones de edad. Tocá «6 a 12». Después, «¡Comenzar el viaje!».
Si suena música y molesta, el botón redondo de la esquina la apaga y el juego se acuerda para la próxima vez.
Minuto 3 a 6 · Decir la regla en voz alta
Antes de que toquen nada, decí estas dos frases. Son el corazón de la actividad:
- «Acá no se gana. Nadie puntea, nadie pierde.»
- «Elegí lo que harías vos, no lo que suena mejor.»
Con esta edad conviene repetirlo una vez más a mitad de la clase: van a preguntar cuál es la correcta.
Minuto 6 a 22 · Jugar
Aparece el mapa con las ocho islas: Colores, Faro, Bosque, Taller, Historias, Mapa, Estadio y Plaza. Eligen una y entran. Cada isla tiene tres escenas, y en cada una hay tres caminos posibles.
La constelación se enciende al visitar cinco islas. En 16 minutos la mayoría llega a cinco o seis. No hace falta hacer las ocho.
Si alguno termina antes, que vuelva al mapa y visite una isla más. Si alguno se traba, decíle que toque cualquiera de las tres: ninguna está mal.
Minuto 22 a 27 · La ronda de los superpoderes
Que cada chico lea en voz alta solo dos cosas: su superpoder y una isla que le haya gustado. Dos frases por chico, no más; con 25 alumnos son cinco minutos justos.
No corrijas ni compares resultados. Si dos tienen el mismo superpoder, está bien y conviene decirlo.
Minuto 27 a 30 · La carta
Lo último que da el juego es una carta a su yo del futuro. Pediles que la lean en silencio. Si hay impresora, se puede imprimir; si no, que la copien a mano en la carpeta: copiarla a mano a esta edad vale más que tenerla en la pantalla.
Qué cambiar según el grado
- 1.º y 2.º grado (6 a 8 años): de a dos por pantalla y leés vos las escenas en voz alta. La clase se estira a 40 minutos y está bien.
- 3.º a 5.º (8 a 11): solos, leyendo ellos. Es el punto justo de esta guía.
- 6.º y 7.º (11 a 12): solos, y en la ronda final pedí que expliquen por qué eligieron ese camino.
Las preguntas que te van a hacer
- «¿Cuál es la correcta?» — Ninguna. Es el único juego donde la respuesta correcta es la tuya.
- «¿Puedo volver a jugar?» — Sí, y conviene: eligiendo distinto sale un propósito distinto.
- «¿Me guarda los datos?» — No. El nombre es opcional y no sale del dispositivo.
- «¿Y si no sé leer bien todavía?» — Se juega de a dos o leés vos. Los dibujos de cada isla ya cuentan la escena.
Si no hay internet en el aula
Descargá el juego en tu casa y llevalo en un pendrive: está la copia local y el paquete completo en ZIP. Se abre con doble clic, sin instalar nada. Es el mismo juego que está en internet.
Lo que esta actividad no pide, nunca
- No pide el nombre real del chico: el casillero se puede dejar vacío.
- No pide correo, ni teléfono, ni foto, ni cuenta de nada.
- No manda nada a ningún servidor: lo que el chico elige se queda en su pantalla.
- No puntea, no ordena a los chicos de mejor a peor y no hay ranking.