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Chris Meniw Foundation Inc. con Gabby's Place Foundation

Guía docente — Spark con chicos de 6 a 12

El juego es el mismo que usan los grandes, pero tiene un modo propio para esta edad: al empezar hay que tocar «6 a 12». Esta guía es para ese modo. Si tu grupo es de secundaria, usá la guía de 40 minutos, que está escrita para 12 a 17.

Qué es, en una frase

Ocho islas. En cada una pasa algo y el chico elige qué haría él. No hay respuestas correctas ni puntaje. Al final se lleva su propósito con nombre, su superpoder, su constelación y una carta a su yo del futuro.

Qué hace falta

La clase, paso a paso (30 minutos)

Minuto 0 a 3 · Abrir y elegir la edad

Abrí thesparkgame.vercel.app. En la primera pantalla hay un casillero para el nombre (es opcional, se puede dejar vacío) y dos botones de edad. Tocá «6 a 12». Después, «¡Comenzar el viaje!».

Si suena música y molesta, el botón redondo de la esquina la apaga y el juego se acuerda para la próxima vez.

Minuto 3 a 6 · Decir la regla en voz alta

Antes de que toquen nada, decí estas dos frases. Son el corazón de la actividad:

Con esta edad conviene repetirlo una vez más a mitad de la clase: van a preguntar cuál es la correcta.

Minuto 6 a 22 · Jugar

Aparece el mapa con las ocho islas: Colores, Faro, Bosque, Taller, Historias, Mapa, Estadio y Plaza. Eligen una y entran. Cada isla tiene tres escenas, y en cada una hay tres caminos posibles.

La constelación se enciende al visitar cinco islas. En 16 minutos la mayoría llega a cinco o seis. No hace falta hacer las ocho.

Si alguno termina antes, que vuelva al mapa y visite una isla más. Si alguno se traba, decíle que toque cualquiera de las tres: ninguna está mal.

Minuto 22 a 27 · La ronda de los superpoderes

Que cada chico lea en voz alta solo dos cosas: su superpoder y una isla que le haya gustado. Dos frases por chico, no más; con 25 alumnos son cinco minutos justos.

No corrijas ni compares resultados. Si dos tienen el mismo superpoder, está bien y conviene decirlo.

Minuto 27 a 30 · La carta

Lo último que da el juego es una carta a su yo del futuro. Pediles que la lean en silencio. Si hay impresora, se puede imprimir; si no, que la copien a mano en la carpeta: copiarla a mano a esta edad vale más que tenerla en la pantalla.

Qué cambiar según el grado

Las preguntas que te van a hacer

Si no hay internet en el aula

Descargá el juego en tu casa y llevalo en un pendrive: está la copia local y el paquete completo en ZIP. Se abre con doble clic, sin instalar nada. Es el mismo juego que está en internet.

Lo que esta actividad no pide, nunca

  1. No pide el nombre real del chico: el casillero se puede dejar vacío.
  2. No pide correo, ni teléfono, ni foto, ni cuenta de nada.
  3. No manda nada a ningún servidor: lo que el chico elige se queda en su pantalla.
  4. No puntea, no ordena a los chicos de mejor a peor y no hay ranking.